
據新聞爆料和評論,剛剛上市的《寶可夢傳說 Z-A》開發預算疑為 20 億日元,折合為 1300 萬美元。據說不包括宣傳費用,具體細節未必一致,但一些網民咋舌,覺得製作費過低。
作一些極端的對比:《使命召喚》系列,累計投入開發資金已經達到 7 億美元。《Cyberpunk 2077》,根據財報資料,成本高達 3 億美元以上。日本方面,2009 年上市的《最終幻想XIII》成本是 6500 萬美元以上,已經是當地的暴龍級。 1300 萬美元算很少,還是很多?
早前黑客組織成功入侵任天堂伺服器,盜取若干內部情報。事後老任回應,強調沒有重要機密流出,玩家可以放心,但之後網絡上仍然陸續流傳疑似老任關於未來作品的規劃情報。例如製作《寶可夢》遊戲一般耗資這個數,就是一個網民近日關注的八卦。
一些評論者閱後不禁表示,寶可夢遊戲的預算,實在對不起這個世界市值第一品牌以及多年支持的一眾玩家啊。為甚麼不加錢?
製作寶可夢遊戲的 GAME FREAK 公司或者任天堂本身,多年來也沒被少罵。雖然人們是一邊罵一邊買,但仍要罵。主要投訴,包括寶可夢遊戲一條公式用很多年,欠缺創新,販賣情懷;而且畫面落後,追不上當今世代之類。那些畫面是挺糟糕的,但一切一切都可能是他們的商法。
雖然近年該系列也有發展其他遊戲玩法。例如《寶可夢傳說阿爾宙斯》,但改變總是緩慢和保守,有時作品也挺有注水感。就像他們角色說話還是沒有配音⋯⋯但是寶可夢遊戲需要怎樣的創新呢?可能大革新反而會被老粉鬧得更厲害。要維護《寶可夢》這個全球第一價值的 IP ,遊戲已不是唯一的版塊。多媒體、卡牌、動漫、周邊、授權都是一部份。電子遊戲也只是整個品牌的子項,現在很難在單部遊戲中看到過於驚人的東西,因為他們也沒打算把東西一次放在一部遊戲。
因為 2000 年代玩過《寶可夢金/銀》(ポケットモンスター金・銀),至今仍覺得那就是非常完整、完全不保留的作品。可是小精靈要發展成世界級、橫跨世代的 IP,就不能只靠一兩部神作,它要像連續劇一樣「擠牙膏」。
寶可夢系列的作品總是被評為保守、創新不足、低成本割粉絲韭菜等等,但是每一部的銷量都嚇死人。那純利更是可想而知。可能是因為已經站在自己設定的賽道頂峰,就不需要激烈改變。另一方面「高成本打造」在今天反正亦淪為廉價樣板的宣傳詞,高成本的確不一定就比較好玩、比較好賣。
山崎貴導演的《哥吉拉-1.0》賺到笑呵呵,因為他只用了 1500 萬美元成本,卻帶來極強的視覺效果,震驚了近年拍片成本瘋狂暴漲的荷里活。他們動輒用上億美元來製作電影、遊戲,真能回本嗎?很多都回不了本。
嚴格控制成本。這很任天堂,很山內溥。雖然人力成本有地域之分,在歐美地區,人力成本就壓不下去,都不知道遊戲界是否會因此東升西降?
而且都可以想像,任天堂大概是不會聽外界「增加開發成本」的建議。一堆歐美公司慢慢變得臃腫、冗員多、花錢多、要求多、做事慢……作品出來卻不見得好,實力消減中,大家有目共睹。索尼《星鳴特攻》,4 億美元成本哦。
奧斯卡得獎導演趙婷坦言,在 Marvel 拍攝《永恆族》的時候,彷彿擁有無限資源,「這其實相當危險」,沒有限制反而是不好的。
最近一年筆者最愛不釋手的遊戲,大多也不是 3A 大製作,反而是像《小丑牌》(Balatro)、《黑帝斯 II》(Hades II)這類小團隊、低成本但創意高的作品。《小丑牌》更是個「一人團隊」的作品,卻非常好玩,容易沉迷,慎入。亦見遊戲新聞界這兩年討論,3A 作品用巨大成本唬人的「泡沫」已漸漸被戳破。畢竟投大錢輸得更慘的例子,近年真是比比皆是,消費者對那些成本數字和宣傳都非常麻木了。
文 / 大阪灣魚人