
任天堂近代滿分神作《薩爾達傳說:曠野之息》其實 2017 年上市,是來自 Wii U 年代的作品,橫跨到 Switch 2 代。作品歷久彌新,至今在官方商店銷售榜經常位列第一位。以 2025 年標準,《曠野之息》仍是很好玩的作品,接觸時會有種「這簡直不是遊戲,這是個世界模擬器」的感覺。
雖然《曠野之息》畫風不走寫實路線,但相比很多後來的開放世界遊戲,顯得更有生命力。遊戲世界中,四處都是細微的細節去告訴玩家,環境正時刻改變。日出日落,下雨出太陽,風吹過旁邊的樹葉。玩家用武器拍打樹木,樹上的蘋果(食物資源)就會掉下。被魔物一棍打飛,林克落地在更陡峭的地上,會滾得更久。當你看見高山,你不能直接爬上去,因為精力值不足就會掉下去 game over。
這些物理小細節令人會心微笑。地圖方面,如果想迴避高難度的路線,你也可以規劃最省力風險最低的路線,十分自由。
海拉魯的高山,真的險要。高山是我們硬衝也衝不上去,才叫高山。在冰山附近也要注意保暖。行雷閃電的時候最好別去高空飛行。你在路上遇到馬,開心上馬,但原來野馬尚未馴服,跑的時候總是操作得不太順手……這些不能盡錄的小細節,令這個不走寫實美術風的世界,反而更像活著的真實世界。
遊戲中有充滿各種跟玩家互動的機制,但 NPC 平時也有自己日常生活,在不同時間或情況,會各自做不同的事。這些今天作品已經慣常和追求的設計,《曠野之息》早在 2017 年已經平滑實裝。
本作也令我們發現,原來非線性流程也可以這樣好玩,而不是空洞洞不知道要做甚麼。遊戲主旨仍是引導玩家四處探索,破解神廟謎題,增加更多能力,收集更多裝備,為打敗魔王鋪路。不過本作的氣氛相當令人放鬆,打魔王沒有期限,最重要是玩家四處探索。
地圖設計,有說是根據京都市地圖來考察。此開放世界的地圖,空間安排非常合乎邏輯。遊戲用高塔和神廟解謎的獎品,吸引玩家慢慢摸索地形和道路。那些山體也是設計得匠心獨運,當你排除萬難登上山頂,你會看到壯麗的風光,還有下一個可以踏上的制高點,從而慢慢揭開整個地圖。
《薩爾達傳說》的起點,據說來自那種小孩子夏日放暑假,無聊中走入森林、山洞去尋幽冒險的一顆童心。成年人會跟你說,其實翻過一座山之後,後面也不過是另一座山,沒甚麼特別好看,但《曠野之息》卻要復甦我們的童心:爬上去看吧,一定會見到很有趣的東西!這個按鈕去按吧,可能會有寶物,或者怪物!就像 Mario 的磚頭可以直覺地「頂出」道具。
然後製作組的確會在探索終點,安排適當的獎勵,維持玩家繼續探索的好奇心。世界的物理機制和種種系統,在這作品想喚醒我們的童心,找回玩家的直覺。古代神廟中很多解謎,沒有文字,完全是直覺和邏輯推演,但小孩子也可能解得很在行,因為他們直覺可能比成年人強,學習解難的能力也未退化。
筆者小時候放暑假,百無聊賴、玩具也不多,也會跟其他小朋友四處探險,新界有很多鄉郊野嶺。例如小朋友總會一大伙人等黃昏入黑時,鬼鬼祟祟去公園「照田雞」。就像我操控林克,去偷偷攻擊一頭野豬,因為我沒「心心」(生命值),剛要一塊獸肉做食材。
聽到前面大叫「喂喂前面有條蛇!」,一班膽小少年馬上雞飛狗走,作鳥獸散。在《曠野之息》,趕路時也會遇到一些現階段不能碰的強敵,林克也一樣,要繞遠跑路!跑路撤退也是冒險的重要一環。
當然我們也知道,後來世代的小孩子已越來越少嬉山嬉水,沒有太多百無聊賴的時間,他們在水泥森林生活長大,但是這遊戲是個元宇宙,一個善意的 Matrix 模擬系統,讓我們能回到童年某個時光,你覺得自己充滿自由,行裝不多,但去哪裡都行,走哪一條路都是期待,一切都是新鮮。
我們小時候下大概都是這樣充滿朝氣。那時我們都相信攀過一座山後,會有更美更不一樣的另一座山。《曠野之息》能帶給人這些感動,一部非常有治癒氣息的作品。恢復的童心會令人快樂和放鬆。這就是本作獨一無二的魔法力量。
文 / 四海兄弟