
Steam 平台面世之後,不少線上遊戲商店都起來挑戰它,包括財雄勢大的微軟和騰訊等等,暫時看來 Steam 還是獨領風騷。他們的秘密是甚麼?筆者覺得除了商品時常大打折的好康之外,Steam 區別於其他競爭者的一大特點,是平台上商品的先進「評論系統」。
如果長時間使用 Steam,不知競品平台如何陽春,就不易察覺 Steam 評分系統的民主、透明和科學。在其他平台,商品的評分一般只是含糊的「五星制」,也沒有很多人去寫評語,導致參考價值極低。如果不做額外功課(看個 youtube 的實機遊玩影片)就胡亂消費,很可能買到糞作。因為版面上提供資訊實在太少。
在 Steam 平台,有多少人進行評分投票是透明的,如果很多人共同形成「壓倒性好評」,就是商品受到玩家大比數認可,大家用錢來投票,比起「傳統遊戲媒體」由少數編輯和撰稿人主理的情況,更能反映普羅消費者的想法。
可以進場留言的用戶,都買過那部作品,系統會列出用戶買過多少款遊戲、在平台上已經活動了多少年、該用戶的其他商品評論連結……作品在總評分之外,還有上市後好評差評比例變化的時序圖、該作品近期遊玩人數等等……資訊是如此巨細無遺,全球獨此一家。
Steam 最大程度幫助用戶,理解個別評論和商品的可靠程度。消費者在這框架下,產生團結互助的玩家社群。很多人留下一篇一篇真心劣評,除了發泄不滿,也是關懷其他消費者:此乃糞作,不要像我一樣被騙啊。有人討論遊戲中某些效能及設計問題,是否值這個價格。有些人會表示,這是個好作品,但等它至少打 7 折才來入手﹗
用戶有權如實唱衰和唱好作品,增加商品透明度,其他用戶能夠買到心頭好的機會增加,買到不合商品的機會下降。由於購物體驗明顯優於其他平台,所以更多用戶經常在 Steam 上花錢,增加了社群的黏性。
Steam、遊戲公司和玩家三方,以及工業本身,長遠來說都會獲得好處。廠商如果亂來,玩家在網上馬上反映,會影響作品實際收益。作品給貼上 Steam 負評的標籤,差不多等於被玩家宣判死刑,廠商不想放棄,就必須及早行動和改變。
這個商品評論區,也會成為無權無勢玩家發聲和維權的場地,玩家會在此與遊戲公司角力。
推出不足半年,起步狂銷 800 萬套的《魔物獵人:荒野》,近月竟然由「極度好評」跌落「極度負評」。很多玩家不滿遊戲本體內容不夠、內容更新慢、遊戲運行又沒有做好 optimization。不少人趁 Capcom 年度 6 月股東大會在即,蓄力將《荒野》評分由「褒貶不一」、「大多負評」,一舉踢入「壓倒負評」地獄。行動成功之後,有關論壇版面簡直樂開天,都在開香檳慶祝。
他們本來就要主動製造遊戲界新聞:MH 爆賣新作,四個月後,玩家流失 97%,竟然還變成了「極度負評」???
股東大會上,可能就有人拿這件事向公司提問,要求改善一下。事實上今年的大會,的確有人提到遊戲的問題,但官方回應還是三道板斧:我們會持續聆聽玩家的回應, 並會通過持續後續內容更新和 optimization 回應大家的期望。
另外一家近年「被維權」的公司是索尼。索尼近年將旗下獨佔 PS5 遊戲拿到 PC 市場發行,雖然 PS 主機迷或感不開心,但公司從 PC 平台賺了很多錢。早前索尼的《絕地戰兵2》也曾在短時間內,由極好評跌到極負評。
這次是由於罪大滔天的索尼,希望電腦玩家玩作品時要「強制綁定 PSN 帳號」,還說「綁定 PSN 是為了保護玩家的帳號安全」,於是引起眾怒,玩家動員將核武器「壓倒負評」祭出,在狂轟《絕地戰兵 2》評價 3 天之後,索尼表示不打了,PSN 綁定不會繼續推行,大家都回家吧!玩家高呼「民主勝利」。
一般 Steam 用戶留意到這些評分戲劇式上升或下降,不用深入理解內情,已明白該作品質素或營運不穩定,可以觀望。當然如果初期差評多,最後獲得壓倒性好評,就是壯舉,少數遊戲可以在不斷增加內容、不斷打磨之後,重新贏得玩家的心。例如《電馭叛客 2077》、《活俠傳》、《無人深空》等都是上市後遭很多人負評,但製作組用更多時間沉潛工作,慢慢修好作品和口碑,最後親手洗脫了自己的恥辱,成為行業佳話。
這個讓消費者暢所欲言的系統、甚至可以大幅度左右大作風評。在這些機制的協助下,不同顧客都能參考大量真實用家的評論,能比較精準地買到自己心頭好,或更可能避開其實不適合自己的產品。店內商品的大量深度資訊、社區討論,大概才是我們不少人總是選擇 Steam 購物的原因。
另外是這些消費者評論的力量,除了有助 Steam 的吸引力,大概也影響了業界本身。以前我們買卡帶、 CD 、DVD 遊戲的年代,對某一個作品的不滿或者改進意見,其實無法輕易發出。
寫信向本家傳達也好,你只是一個普通消費者,效力也是輕於毫毛。現在人們寫在 Steam 上,那個總評價分數,是相當影響到作品的銷情。評價又是公開的,人們也有方式,能製造遊戲公司無法不注視及回應的輿論風波。上述的例子其實都是好作品,只是上碟時多數為未完成品。亦可能作品是好的,但營運作死。
以前要找哪部遊戲值得買、哪部要 pass,還得看雜誌,沒有互聯網,靠玩家之間口碑口耳相傳。那個時候作為消費者,買錯了遊戲,浪費錢就是定局,沒有那麼周到的退款政策。你想發表對遊戲的後感,當時還未有網絡,更沒有 Steam。今天玩家可以久不久集體抗爭和維權。
在 Steam 上,你感覺到他們是採用「管理社群」而不是「管理消費者」的思維。因為是社群成員,社群特別有向心力,他們便會在平台花更多錢,難以離開 Steam,成為忠誠又快樂的顧客。
文 / 四海兄弟