遊戲製作人 #板垣伴信 10 月 16 日辭世,享年 58 歲

遊戲製作人 #板垣伴信 10 月 16 日辭世,享年 58 歲。這位曾被業界戲稱為「爛面佬」或「硫酸臉」的傳奇人物,在遊戲業不斷推陳出新的 90 至千禧年代,只要宣佈新作,他必定登上遊戲雜誌封面。

他的作品當然已成經典,但大家更加記得他如王家衛一樣的長年黑超造型(他稱因為要在賭場內不被人看穿眼神),還有一系列嗆口金句。
例如他痛恨《鐵拳》,自認「最討厭的五個遊戲是《鐵拳1/2/3/4/5》」。(後來《鐵拳》系列製作人原田勝宏有為他呈清,見下文)他也批評《惡魔獵人》製作人神谷英樹新作毫無進步,「難不成神谷在這 8 年內一直在睡覺嗎?」他形容《無雙》系列「就是做一份拿著大刀或大鐮在菜田收割幾千棵菜的工作」,他也曾針對玩家,稱「覺得《忍者外傳》太難的玩家是失敗者」。
90 年代的創作人就是敢說。板垣不止敢說還敢做,借用當年一句潮語,就是「人做我唔做」。
他的創作生涯中最具標誌性的三款作品是《忍者外傳》、《生死格鬥》及《DOA 沙灘排球》。前者以速度和血腥震撼當代玩家,後者就是在《鐵拳》及《Virtua Fighter》以外另一款供格鬥玩家沉迷的 IP,令 TECMO 可以跟當時已經站在頂端的 SEGA 及 NAMCO 並列。
《DOA沙灘排球》則成功將格鬥角色轉換戰場,以運動類型包裝,利用當時最頂級的 3D 引擎技術,將「乳搖」這個在今時今日已遊戲不可或缺的元素發揚光大。(當然還有《機戰》)不過要數板垣對我影響最深的作品,始終是高難度的《忍者外傳》。
現今世代玩家想到高難度遊戲類型,第一時間會想到「魂系」,而在我投入家用遊戲到成為遊戲編輯的年代,《忍者龍劍傳》已經是高難度遊戲的代名詞。
從紅白機時代的橫向動作類型《忍者龍劍傳》,到由板垣伴信重啟 3D 化的《忍者外傳》(統一稱呼),都是讓我們這群玩家操練出好身手的 hardcore game。板垣選擇在 Xbox 上推出,除了因為微軟願意無條件提供開發引擎,更重要是 Xbox 機能可以滿足板垣對忍者高速移動以及流麗斬擊的動態呈現。
《忍者外傳》之所以能獲得如此大量玩家鍾愛,可能是因為玩家包括我,童年時對「忍者」都有無限憧憬(個人主要是看《忍者小靈精》),更是由於板垣在 3D 版本中注入了兩大元素:大量血漿效果與高速移動戰鬥。在那個年代敢於呈現血腥場面,《忍龍》縱非開山鼻祖也必定是先行者之一(當然《Doom》才是始祖)。
而高速移動戰鬥方面,縱使 CAPCOM 將《鬼武者》等動作遊戲製作得再出色,也未能呈現那種忍者「唯快不破」的特質。那種通過高速移動收割敵的操作快感,在當時必須仰賴主機性能與開發商實力,這正是為何當年只要聽到 Team Ninja 與板垣伴信的大名,眾人便會心馳神往,奉若神明。
板垣秉持著鮮明的個人風格與獨到見解,眼光獨到地相中當時 Xbox 的卓越性能,完美實現他心目中忍者戰鬥的動態呈現。同時,他大開大合直言不諱、不受世俗的道德束縛的性格,也是令他成為一代傳奇遊戲創作人的關鍵。
板垣離世後,《鐵拳》系列製作人原田勝宏寫下長文,向外公佈這種敵對關係是當時的「銷售策略」,喜歡「比較式宣傳」。
板垣了解「敵人」再進行差異化戰略,因此可以說《DOA》是在研究《鐵拳》有何不足、以應付玩家需求的前提下開發。正是這般特立獨行的性格,才塑造出龍隼如此具有魅力的忍者。
這也解釋了為何在板垣離開後,《忍者外傳》不論銷量如何,總讓人覺得欠缺了什麼:正是失去了龍隼那份獨特的淩厲幹練,你能在遊戲中感受到龍隼作為忍者的「疾如風,徐如林,掠如火,不動如山」,是真正的風林火山。不淩厲不夠型英帥,那當忍者還有什麼意義?
一廂情願地認為 90 年代的遊戲創作人特別具有個性。那時社交平台還未如今發達,沒有網絡炎上、沒有「DEI」、不會被無謂的聲音與道德枷鎖束縛,像板垣伴信這樣的遊戲創作者,可能只屬於 90 至千禧年的遊戲世代,那個不斷推陳出新的獨特世代,那個不會被網絡上一隻無形的鬼爪牽著鼻子走的世代。
板垣伴信在人生的最後,托熟人於臉書帳戶上載遺言:
私の人生は、戦いの連続だった。勝ち続けた。
たくさん迷惑もかけてしまった。
自分の信念に従い、戦い抜いたと自負している。
悔いは無い。
ただ、ファンのみんなには、新作を届けることができなくて申し訳ない気持ちでいっぱいだ、ごめん。
そういうものだ。
So it goes.
板垣伴信,不用遺憾,您創作的遊戲與角色,將永存玩家心坎。そういうものだ。
文 / 永高