
魚人:最近看《Death Stranding 2》(譯:死亡擱淺 2)的評論,他們讚嘆小島他們把 PS5 的效能搾盡,畫面感覺非常次世代,稱比起很多動用大量「光線追蹤」資源的大作效果更好。
見有外國網友甚至激動表示,不少現代遊戲的光追元素其實是一個病毒,由 Nvidia 引入的「技術瘟疫」,然後他又賣疫苗給大家,即作為必備品的 DLSS。為了玩得順暢一點,打開光追之後,也就要開 DLSS,一種 Nvidia 提供的 AI 方案去增加畫面流暢度。而且最好的 DLSS 又需要最新的 N 卡,去製造需求讓大家買新卡。我不是說完全同意,光線追蹤很漂亮、DLSS 也很好用,但也是很有趣很真實的用家吐槽吧?
CR社長:這樣刺激了我思考,其實西方近現代性講「進步」不就是一樣原理嘛。食物吃糖就誘發更多依賴,精神麻藥的一種,一不吃就發生截斷症狀。愛情也是類似東西,就是賭博。而科學知識就更加是這樣,知道越多就了解到越多不知道,而更甚者如德國社會學者貝克說的「風險社會」,本來為了解決危險的知識本身,又會製造更多不可預知的危機。
《DS》有趣地方其實本身就是不斷要玩家節慾,要量力而為。那無窮無盡、一地都是的貨物寶箱,你不能全部都要,不然負重太厲害就寸步難行。
這時候遊戲就提供更多的器材、交通工具,然後你去收集更多材料去搞大白象基建工程。沉迷收集本身就是這種近現代慾望的追求吧?你越去解決基本問題,不知何解問題越來越厲害。這個遊戲的基本理念本身就十分近「現代性的弔詭」,想不到連遊戲處理也這樣呢。
魚人:有人生產那些引導人去進步的誘因啊。
CR社長:小島本來就是因為對應硬體需求問題,才在引入迴避戰鬥的遊戲吧。紅白機年代,沒有什麼計算能力,敵人太多,畫面就會「起格」了,那最好辦法就是改變遊戲哲學本身了。
《Metal Gear》(譯:潛龍諜影系列)最有趣地方就是玩家不能遇敵就打人,而是避之則吉。本來就是硬件機能不足嘛,那將遊戲哲學與你玩者思維改一下不就好嘛(笑),你以為科技進步,去到 Playstation 年代變成立體 3D,角色全部起角,畫面依舊還是不能太多敵人了。結果來到 PS5,還是不能太多敵人。(笑)
可以說小島遊戲哲學本身,就是日本面對西方近現代無止盡進步下的一種反思與跳脫了吧。這點跟譬如手塚治蟲的「限制動畫」(limited animation)一樣,資源有限,你實際不能畫那麼流暢,但感覺上動畫又有流暢感,反而像宮崎駿追求一秒 24 格的話,那你鐵定不能退休了。
魚人:應該是啊,《DS》系列畫面不少比較靜態,所以可以做得漂亮一點,如果是像「三國無雙」的節奏就很難 hold 得住了。
CR社長:又譬如《DS2》打頭目還能選擇跳過,這本身就是十分「反遊戲」思想。遊戲本身就是設置一些難關讓你失敗、重玩、研究與思考、攻略。任天堂紅白機時代的遊戲雖然簡單,今天的標準來說應該都是超難玩,小朋友根本只能玩一兩關那種難度。去到街機,要入錢,而且香港的遊戲機中心都把難度調教到最高,那真是拿命去搏的命運挑戰感,十分現代。
來到《DS》,其實作者告訴你,你幫人家安裝寬頻、做外賣,也是能拯救世界啊。而「現代普通人」的形象就是那些幫你麥麥送的 Sam,連小費也不用,給 like 就可了。
iroha:如果有無限資金與無限時間,那對追求作品的「好」當然可以毫無止境,不過事實上就是有限啊。如果作品要放到市場上銷售,就不能不為成本設限,能闖出名堂的作品,都是尋求在資源限制與有趣好玩之間恰到好處的平衡吧。
聽說有些漫畫家其實蠻喜歡有 deadline。因為有截稿日,才不會沒有限期地改下去。創作者自己的喜好、審美也會隨時間改來改去,要是不拉起一個界線,真的會沒完沒了。
放在遊戲上,老牌製作人就是習慣了舊世代硬件的各種限制,既然是在遊戲表現上沒有必要出現的東西,就可以減少,這種想法其實都很日式「斷捨離」。
CR社長:對啊。我也是十足 deadline fighter,死線鬥士。其實接觸到當下年輕人很多有各種心病,就是自己在內心交戰,內耗,到頭來什麼也寫不出來、交不到貨、或者交一大堆垃圾出來。其實可能我比較厚顏,覺得反正垃圾也好,先應付了 deadline 與外在的要求,先寫了出來。然後被人恥笑也好、將就別人標準也好,這樣慢慢受到社會鐵拳鍛鍊,然後才慢慢調整自己想說什麼、如何說出來的,形成這樣一個自我與外在互相磨合的過程,會更有成長。
當今講求自我感覺,要求外在標準遷就自己,但其實等於縱容自己建立不起標準,只是單純逃避責任的風尚了。
而其實小島遊戲的一個特徵,是虎頭蛇尾!《MGS 5 Phantom Pain》固然是跟公司出問題不能好好說完故事,但也是故事太大唯有斷尾。《DS》也是後半段就聲音旁白交代得超多,就是趕不起遊戲製作死線了。
不過我佩服小島的地方,其實就是不要害怕醜婦見家翁,先落手做,千里之行始於足下,一步步慢慢來。途中無論仆街街多次,貨物掉得一地也是也好,反正近現代社會的命運自主挑戰,不只是打大佬那種歷史大場面,而是一步一足印那種日常的付出。
iroha:作為編輯,我每次追稿時都是這樣想的,垃圾也好,先給我交出來啊!不過到了自己做圖片設計的時候,也會內心十分糾結的。
CR社長:所以小島這個遊戲有趣的是,打大佬太難了、戰鬥其實很稀有,那走路是所有人都懂,所有人從 BB 成長而來,都會經歷過但忘記了甚麼。這是第一次命運自主的過程了吧。那玩家就一定懂走路,只是忘記了自己如何自己走過來。記起了、重新體驗了這過程,就記起了命運自主,記起了如何跟客觀世界打交道、重新回憶起聯繫了跟他者打關係的過程。這才是關鍵﹗(待續)
▒ 對談者:CR社長(同人評論誌Platform 編集長).iroha.大阪灣魚人
(小島專題 3/4。編按:這次小島主題的對談分為四篇公開。如果喜歡的話,可以點讚及追蹤我們專頁或 IG,謝謝!)